domingo, 27 de outubro de 2013

Linearidade e Não-Linearidade Multimédia



A multimédia pode ser dividida em dois tipos: tipo linear e tipo não-linear, de acordo com a sua interactividade com o utilizador.
Os tipos de media lineares são aqueles que não interagem com o utilizador - o utilizador apenas recebe a mensagem sem ter qualquer influência na transmissão desta.


O PDF é um exemplo de linearidade
Este tipo de media linear tem como vantagens a sua objetividade, dando ao utilizador apenas o que ele precisa. Desta forma o utilizador recebe a informação desejada de uma forma mais rápida, não perdendo tempo com periféricos. Esta é a forma de aprendizagem mais utilizada, o professor ensina e o aluno limita-se a recolher a informação.
Quanto às suas desvantagens, a linearidade acaba por se tornar bastante monótona para o utilizador. Pode inclusive ser uma tarefa difícil aprender a utilizar a linearidade porque, não tendo interacção com a máquina, não lhe é tão fácil aprender pelo facto de estar limitado apenas a assistir.



      Um outro exemplo pode ser a televisão. Uma pessoa ao ver televisão não pode alterar a sequência da apresentação, embora possa alterar certas definições, como o volume e a luminosidade, está limitado apenas a assistir ao que é transmitido.






Quanto aos tipos de média não lineares, estes são o contrário dos lineares, na medida em que permitem ao utilizador interagir com o conteúdo em questão.
Exemplo disso são as televisões digitais (em que o espectador pode interagir com a máquina), os computadores, etc.



O computador é um exemplo de multimédia não-linear
Estes, tal como os lineares têm as suas vantagens: permitem ao utilizador personalizar conteúdos e dispô-los de maneira a facilitar a sua utilização por pessoas concretas e torna a aprendizagem mais fácil para o utilizador, pois ele interage com o computador e com o que está a prender. Resumidamente “é  fazendo que se vai aprendendo”.
Uma das desvantagens dos tipo de media não lineares pode ser o facto da utilização deste tipo de media ter a possibilidade de se tornar confuso para o utilizador.
   
 Ex: "Um dos maiores desafios do software educativo multimédia é o seu potencial modo não-linear de tratar a informação que fortemente contrasta com o processo tradicional de ensinar e aprender passo a passo. "

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